Translate

Minggu, 23 Maret 2014

pengertian, aliran & metode fisafat sejarah



A. Pengertian Filsafat Sejarah

Kesadaran manusia tentang sejarah telah dimulai sejak adanya filsafat yang berfikir mengenai sejarah, perkembangan bangsa dan bangunan. Beberapa ahli filsafat Yunani kuno telah melangkah maju dengan berpendapat bahwa arus sejarah yang simpang siur itu sebetulnya berdasar sebuah rencana yang masuk akal ( Meullen, 1987: 24). Marcus Tullius Cicero menyebut Herodatus sudah berusaha menjaring sumber-sumber yang dapat dipercaya dan berusaha dengan jujur untuk mencapai kebenaran ( Pospoprodjo, 1987 : 10). Namun demikian istilah filsafat sejarah baru untuk pertama kali di kemukakan oleh Voltaire (1694-1778) (Lowith, 1970 : 1).
Ungkapan filsafat sejarah secara tradisional berarti usaha memberikan keterangan atau tafsiran yang luas mengenai seluruh proses sejarah ( Gardiner, 1987: 123). Filsafat sejarah tidak hanya berusaha untuk memahami masa lampau dalam perspektif masa kini, akan tetapi juga berusaha untuk membuat sesuatu proyeksi ke masa depan. Kaerna itu seorang filosof filsafat sejarah berusaha untuk memehami perkembangan kemanusiaan secara utuh.
Filsafat sejarah dalam istilah lain disebut dengan Historisitas. Historisitas dalam filsafat barat menjadi agenda penting pemikiran modern dan dianggap sebagai langkah evaluatif yang dapat membuka pemahaman tentang masa depan. Historisitas tidak hanya sebagai cirri khusus zaman moder, tetapi juga telah di alami oleh zaman sebelumnya. Namun demikian Historositas tidak selalu di alami dengan cara yang sama pada setiap periode sejarah. Pada zaman modern manusia lebih sadar akan historisitasdi bandingkan denga zaman sebelumnya (Bertens, 1987 : 186). Manusia zaman modern dalam memahami historisitasnya lebih dinamik dan kreatif, ia tidak hanya berusaha untuk meramalkan tentang corak dan bentuk masa depan ideal yang di inginkannya lebih dari ia berusaha untuk mewujudkan cita-citanya itu.

Russell, ( 1989 : 1) mengatakan bahwa manusia dilahirkan dalam lingkungan masyarakat yang tidak mereka ciptakan. Struktursosial, ekonomi dan politik merupakan factor penentu, apakah dapat memperlancar atau menghambat perkembangan biografis mereka. Maka untuk memahami sejarah individu perlu dimengerti struktur yang membentuklatar belakang atau pilihan-pilihan hidupnya. Agar para individu bias memahami sejarah mereka maka hendaknya mereka berpegang teguh pada struktur yang jelas, yaitu arah kecenderunga sejarah. Marx melihat proses sejarah sebagai upaya untuk merekontruksi sejarah manusia untuk kembali ke zaman prasejarah yang tanpa kelas. Comte mengemukakan bahwa sejarah adalah proses perkembangan intelektual dan kebudayaan manusia. Sedangkan Spengler, Tonybebe dan Sorokin melihat pasang surut, kebangkitan dan kehancuran kebudayaan manusia dalam serah.

Berdasarkan kenyataan bahwa sejarah tidak dapat di pastikan begitu saja perkembangannya, maka muncullah kelompok historisme-kritis yang melawan aliran historisme. Aliran historisme adalah aliran filsafat sejarah yang beranggapan bahwa ilmu-ilmu sosial bertujuan untuk meramalkan perkembangan sejarah dengan membentuk alur atau pola “ hokum atau frend” yang menentukan jalanya sejarah (Popper, 1985 : 3). Pandangan-pandangan tentang sejarah telah bantak di tampilkan oleh para filosof filsafat sejarah. Hal ini menandakan bhwa filsafat sejarah ada gunanya terlebih bagi peneliti sejarah. Ankersmith, (1987 : 10) mengatakan bahwa dengan di latarbelakangi oleh filsafat sejarah, seorang peneliti sejarah akan lebih mampu mengadakan suatu penilaian pribadi mengenai pengadaan pangkajian sejarah masa kini dengan memuaskan. Sebab pengkajian sejarah turut di tentukan oleh diskusi-diskusi antara filosf sejarah mengenai tujuan kemungkinan-kemungkinan dalam pengkajian sejarah. Pengetahuan mengenai filsafat sejarah, memaparkan latar belakang bagi seorang ahli sejarah untuk menentukan posisinya sendiri terhadap usaha-uaha memasukkan pendekatan baru terhadap sejarah.
B. Aliran Dalam Pengkajian Sejarah
Dalam pengkajian sejarah banyak terhadap aliran yang oleh tiap pendukungnya terus disuarakan sehingga perlu diadakan suatu pilihan.
Aliran tersebut diantaranya :

1. Filsafat Sejarah Hegel

George Wilhem Friedrich Hegel (1770-1831) merupakan seorang filosof idealis, ia yakin bahwa atau jiwa adalah realitas terakhir. Ia juga seorang filosof manis dalam fakta, ia berpendapat bahwa setiap hal yang berhubungan satu sama lain dalam system besar dan kompleks atau keseluruhan yang sisebut dengan absolute. Idealis manistik sebagaimana yang ia kemukakan disebutnya dalam Phenomenology of Mind, membawa Hegel pada keyakinan bahwa terdapat suatu pemikiran atau subtansi mental (Collinson, 200 : 142).Teorinya tentang kebenaran berkaitandengan ini, karena ia berpendapat bahwa yang riil adalah apa yang rasional dan bahwa yang benar adalah keseluruhan.
Hegel dalam bukunya Philosophy of Histori mengembangkan sebuah teori yang didasarkan pada pandangan bahwa Negara merupakan realitas kemajuan pikiran kea rah kesatuan dengan nalar. Ia melihat Negara aebagai kesatuan wujud dari kebebasan objektif dan nafsu subjektif adalah organisasi rasional dari sebuah kebebasan yang sebenarnya berubah-ubah dan sewenang-wenang jika di biarkan pada tingkah laku individu. Dalam bukunya mengenai filsafat sejarah Hegel membahas dunia timur, dunia Yunani-Romawi dan dunia Germania. Pembagian ini didasarkan atas Trias Hegel yakni : roh objektif, roh subjektif dan roh mutlak. Dalam dunia Timur, roh belum sadar diri, manusia masih dalam keadaan alami sedangkan roh berkarya dan menyusun dalam objektifitas ( seperti hukum alam). Dalam dunia Yunani-Romawitimbullah subjektifitas, roh menempatkan diri di luar dan berhadapan dengan apa yang secara objektif ada. Akan tetapi roh subjektif kurang memahami kenyataan objektif. Baru dengan munculnya roh mutlak didalam dunia Germania terjadi perukunan antara yang subjektif dan yang objektif ( Smith, 1987 : 38-39). Filsafat sejarah bagi Hegel representasinya yang nyata terlihat dalam bentuk- bentuk kekuasaan dalam Negara. Negara merupakan realitas kemajuan pikiran ke arah kesatuan yang nalar. Ia melihat bahwa Negara adalah kesetuan wujud kebebasan objektif dan nafsu subjektifnya adalah organisasi rasional dari sebuah kebebasan yang sebenarnya berubah-ubah dan sewenang-wenang jika di biarkan pada tingkah laku individu ( Collinson, 2001 : 143) lebih lajut dalam pengantar bukunya Philosophy of History ia menulis :
“ Negara adalah ide tentang roh didalam perwujudan lahir kehendak manusia dan kebebasanya. Maka bagi Negara, perubahan dalam aspek sejarah tidak dapat membatalkan pemberian itu sendiri dan berbagai tahap yang berkesinambungan dengan ide mewujudkan diri mereka di dalamnya sebagai prinsip-prinsip politik yang jelas” ( Hegel, 2001: 65).
Negara adalah tujuan yang sesungguhnya dari manusia, tidak sekedar sarana. Negara mendamaikan kepentingan perorangan dan masyarakat. Negara didirikan atas ketaatan hak-hak perorangan pada kewajiban-kewajiban masyarakat.

2. Filsafat Sejarah Karl Marx

Karl Heinrich Marx ( 1818-1883) adlah filosof Jerman yang pemikiranya telah menjadi inspirasi dasar “ Marxisme” sebagi ideology perjuangan kaum buruh, yang menjadi komponen inti dari ideology komunisme pemikiran Marx juga telah menjadi salah satu rangsangan besar bagi perkembangan sosiologi, ilmu ekonomi dan filsafat kritis ( Magnis-Suseno, 2000:3). Pemikiran Mark tidak hanya tinggal diam di wilayah teori, melainkan ideology yang di kenal ideology Marxisme dan komunisme. Ideologi ini dalam sejarah telah menjadi kekuatan sosial politik. Dalam sejarah filsafat barat hanya Marx yang mengembangkan sebuah pemikiran yang pada dasar filosofis namun kemudian menjadi teori perjuangan gerakan pembebasan. Motor perubahan dan perkembangan menurut Karl Marx adalah pertentangan antara kelas-kelas sosial, bukan oleh individu-individu tertentu ( Magnis-Suseno, 2000:125). Maka menurut Marx tidak tepat jika sejarah di pandang sebagai hasil tindakan raja-raja dan orang-orang besar lainya.
Apa yang di putuskan dan di usahakan oleh orang-orang besar yang dikenal dari buku-buku sejarah popular, meskipun tidak pernah tanpa kepentingan atau cita-cita. Dalam garis besarnya selalu akan bergerak dalam rangka kepentingan kelas mereka serta mencerminkan struktur kekuasaan kelas-kelas dalam masyarakat yang bersangkutan.
Tiga tahap filsafat sejarah Marx menggambarkan pola “ satu langkah ke belakang, dua langkah ke depan”. Komunitas-komunitas primitif harus di hancurkan terlebih dahulu sebelum satu komunitas bisa di buat lagi pada tingkat yang lebih sempurna. Materialisme histories menekankan bahwa tahap-tahap berurutan dalam penghancuran ini juga sebagai tenggang waktu. Ketika para produsen dengan cepat terpisah dari sarana-sarana produksi mereka, maka kerja mereka semakin produktif. Pemisahan ini berlangsung sangat ekstrim dalam kapitalisme yang notabene juga salah satu tahap dimana perkembangan kekuatan-kekuatan produksi mencapai tingkat yang paling tinggi ( Elster, 2000:16)
Marx membedakan Arga tahapan manusia :
Tahap pertama : Adalah masyarakat purba sebelum pembagian kerja dimulai.
Tahap kedua-yang masih berlangsung : adalah tahap pembagian kerja sekaligus tahap kepemilikan hak pribadi dan hak keterasingan.
Tahap ketiga : adalah tahap kebebasan yaitu apabila hak milik pribadi telah di hapus ( Magnis, 2000: 102)
Jadi system hak milik pribadi bukan sebuah “ kecelakaan” melainkan tahap yang pasti dalam perjalanan umat manusia ke tahap kebebasan. Tahap hak milik pribadi tidak dapat di hindari karena pembagian kerja juga tidak bisa dihindari. Hanya melalui pembagian kerja umat manusia dapat menjamin keberlangsungan hidupnya. Maka meskipun keterasingan manusia dinilai negative, tetapi keterasingan tersebut merupakan tahap yang harus dilalui oleh umat manusia.
Menurut Marx masyarakat masa depan yang di idealkan adalah komunisme. Seperti yang di kutip oleh Fromm dalam Manuskrip II, Marx menegaskan bahwa : komunismne merupakan penghapusan kepemilikan pribadi secara positif yang merupakan apresrasi nyata dari watak manusia melalui dan untuk manusia. Komunisme pengembalian manusia sebagai makluk sosial yaitu pengembalian yang lengkap dan sadar yang mencampurkan semua kekayang dan perkembangan sebelumnya. Komunisme sebagai naturalisme yang paling maju adalah humanisme, dan humanisme yang paling maju adalah naturalisme. Tentang struktur mana yang mendukung atau memajukan kebebasan tindakan mereka semua.
Patrick Gardiner (1985 : 123-124) mengatakan bahwa ungkapan filsafat sejarah menunjukkan kepada dua jenis penyelidikan yang sangat berbeda. Secara tradisional ungkapan tersebut telah digunakan untuk menunjukkan kepada usaha memberikan keterangan atau tafsiran yang luas mengenai seluruh proses sejarah. Filsafat sejarah dalam arti ini disebut “ filsafat sejarah formal atau spekulatif” yang secara khas berurusan dengan pertanyaan-pertanyaan seperti “ apa arti (makna, tujuan ) sejarah? “atau hukum-hukum pokok mana yang mengatur perkembangan dan perubahan dalam sejarah?”. Diatara tokoh-tokoh utama yang paling mewakili tepri ini : Vico, Herder, Hegel, Comte, Marx, Tonybee dan lain-lain.
Secara modern ungkapan tersebut berarti suatu kritik terhadap filsafat sejarah formal atau spekulatif, terutama kritik dari sudut logika maupun metodologi. Filsafat sejarah dalam arti ini disebut dengan “ Filafat sejarah kritis” dengan tokohnya antara lain Popper.
David Bebbyngton (1979 :17-20) membagi filsafat sejarah ke dalam lima aliran yaitu :
Aliran Siklus.
Yang berpandangan bahwa alur perkembangan sejarah itu tidak maju, tetapi selalu kembali seperti perputaran musim. Tokoh yang mewakili aliran ini adalah Nietzsche dan Tonybee.
Aliran pemikiran yang khusus berhubungan dengan tradisi Yahudi dan Kristiani.
Aliran inn sangat dipengaruhi oleh pandangan agama. Sejarah tidak hanya dilihat sebagai siklus, akan tetapi juga sebagai gerak garis lurus. Tokoh yang bergabung dalam aliran ini adalah Agustinus dan Niehbuhr.
Aliran pemikiran yang melihat perkembangan sejarah sebagai suatu proses yang bergerak secara linier kea rah kemajuan.
Filosof yang mewakili aliran ini adalah Comte.
Aliran Historisme.
Aliran ini menolak keyakinan bahwa sejarah adalah linier. Menurut mereka perkembangan sejarah sangat di tentukan oleh berbagai factor dalam kebudayaan manusia.
Tokoh yang bergabung dalam aliran ini ialah Vico, Ranke, Collingwood.
Aliran yang dipengaruhi oleh filsafat sejarah Marxisme
John Edward Sulivan ( 1970 : 265-290) dalam bukunya Propets of The Wesr ; An Intruduction to the Philosophy of History, mengatakan bahwa para filosof filsafat sejarah dalam pandangannya tentang sejarah berdasarkan pada situasi yang di hadapi pada waktu itu dan mencoba untuk memperlihatkan komunisme adalah solusi teka-teki sejarah dan mengetahui bahwa dirinya merupakan solusi ( Fromm, 2001:168). Komunisme

3. Filsafat Sejarah Auguste Comte

Auguste Comte ( 1798-1870) adalah pendiri aliran filsafat positivisme yang anti metafisisme. Ia hanya menerima fakta-fakta yang ditemukan secara positif –ilmiah. Baginya tidak ada gunanya mencari “ kakekat” kenyataan. Hanya ada satu hal yang terpenting yaitu “ Savor p our prevour” ( mengetahui supaya siap untuk bertindak, mengetahui supaya manusia dapat menantikan apa yang akan terjadi) (Hamersma, 1983 :54). Manusia harus menyelidiki gejala-gejala dan hubungan antara gejala-gejala ini supaya ia dapat meramalkan apa yang akan terjadi.
Hubungan antara gejala-gejala oleh Comte disebut ‘konsep-konsep’dan ‘hukum-hukum’. Hukum-hukum bersifat ‘positif ‘. Positif dalam arti Comte adalah yang berguna untuk diketahui. Sejarah umat manusia, jiwa manusia, baik secara individual maupun secara kelompok berkembang menurut hukum tiga tahap, yaitu tahap teologi atau fiktif, tahap metafisik atau abstrak dan tahap positif atau riel ( Koento Wibisono, 1982 :11).

C. Metode Filsafat

Sebenarnay jumlah metode filsafat hampir saam banyaknya dengan definiusi para ahli dan filusuf sendiri karena metode adalah suatu alat pendekatan untuk mencapai hakikat sesuai dengan corak pandangan filusuf itu sendiri.
Beberapa metode filsafat :

Metode Kritis : Socrates dan Plato

Metode ini bersifat analisis istilah dan pendapat atau aturan-aturan yang dikemukakan orang merupakan hermenecetika yang menjelaskan keyakinan dan memperlihatkan pertentangan. Dengan jalan bertanya ( berdialog), membedaka, membersihkan, menyisihkan dan menolak yang akhirnya ditemukan hakikat.

Metode Intuitif : Plotinus dan Bergson

Dengan jalan metode intuitif dan dengan pemakain symbol-simbol diusahakan membersihkan intelektual ( bersama dengan pencucian moral) sehingga tercapai suatu penerangan pemikiran. Sedangkan Bergson denga jalan pembaura antara kesadaran dan proses perubahan, tercapai perubahan, tercapai pemahaman langsung mengenai kenyataan.

Metode Skolastik : Aristoteles, Thomas Aquinas, filsafat abad pertengahan.

Metode ini bersifat sintesis-deduktif dengan bertitik tolak dari definisi- definisi atau prinsip-prinsip yang jelas dengan sendirinya ditarik kesimpulan-kesimpulan.

Metode Geometris : Rene descarfes dan pengikutnya

Melalui analisis mengenai hal-hal kompleks dicapai intusi akan hakikat- hakikat sederhana ( ide terang da berbeda dengan lainya) dari hakikat-hakikat itu di dedukasikan secara matematis segala pengertian lainya.

Metode Empiris : Hobbes, Locke, Berkeley, David Hume.

Hanya pengalamanlah yang menyajikan pengertian benar, maka semua pengertian ( ide-ide) dalam intropeksi di bandingkan dengan cerapan-cerapan ) impresi dan kemudian disusun bersama secara geometris.

Metode Transendal : Immanuel Kant dan Neo Skolastik

Metode ini bertitik tolak dari tepatnya pengertian tertentu dengan jalan analisis diselisiki syarat-syarat aprori bagi pengertian demikian.

Metode Fenomenologis : Huserl, Eksistensialisme.

Yakni dengan jalan beberapa pemotongan sistematis (reduction), refleksi atau fenomin dalam kesadaram mencapai penglihatan hakikat-hakikat murni. Fenomenologi adalah suatu aliran yang membicarakan tentang segala sesuatu yang menampakkan diri atau membicarakan gejala. Hakeat segala sesuatu adalah reduksi atau penyaringan. Menurut Huserl ada 3 macam reduksi yaitu :
Reduksi Fenomenologis
Reduksi Eidetis
Reduksi Transendental

Metode Dialektis : Hegel dan Marx

Dengan jalan mengikuti pikiran atau alam sendiri menurut triade tesis, antitesis, sintesis dicapai hakekat kenyataan. Dialektis itu di ungkapkan sebagai tiga langkah yaitu dua pengertian yang bertentangan kemudian di damaikan ( tesis-antitesis-sintesis)

Metode non-Positif.

Kenyataan yamg di pahami menurut hakikatnya dengan jalan mempergunakan aturan-aturan seperti berlaku pada ilmu pengetahuan positif (eksata).

Metode Analitika Bahasa : Wiittgenstern.

Dengan jalan analisa pemakaina baahsa sehari-sehari ditentukan sah atau tidaknya ucapan-ucapan filosofis. Metode ini dinilai cukup netral sebab sama sekali tidak mengendalikan salah satu filsafat. Keistimewaanya adalah semua dan hasilnya selalu didasarkan pada penelitian bahasa yang logis.

D. Objek Filsafat

Objek filsafat ini terdiri dari

1. Objek Meterial Filsafat.

Yaitu suatu bahan yang menjadi tinjauan penelitian atau pembentukan pengetahuan atau hal yang di selidiki. Di pandang atau di sorot oleh suatu disiplin ilmu yang mencangkup apa saja hal-hal yang konkrit ataupun abstrak. Menurut Dr. H. A. Dardiri bahwa objek material adalah sesuatu yang ada, baik yang ada dalam pikiran, kenyataan maupun yang ada dalam kemungkinan. Segala yang ada itu di bagi menjadi dua yaitu :
a. Ada yang bersifat umum (ontology ), yakni ilmu yang menyelidiki tentang hal yang ada pada umumnya.
b. Ada yang bersifat khusus yang terbagi menjadi dua yaitu ada secara mutlak ( theodicae) dan tidak mutlak yang trdiri dari manusia ( antropologi metafisik) dan ( kosmologi).

2. Objek Formal Filsafat.

Yaitu sudut pandang yang di tunjukkan pada bahan dari peneliti atau pemberntukan pengetahuan, suatu dari sudut mana objek material tersebut di pandang .
Contoh :
Objek materialnya adalah manusia ini ditinjau dari sudut pandang yang berbeda-beda sehingga ada beberapa ilmu yang mempelajari manusia diantaranya Psikologi, Antropologi, Sosiologi dsb

BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan

1. Ungkapan filsafat sejarah secara tradisonal adalah usaha untuk memberikan keterangan atau tafsiran yang luas mengenai seluruh proses sejarah.
2. Filsafat sejarah tidak hanya untuk memahami masa lampau dalam pandangan masa kini, akan tetapi juga berusaha untuk membuat proyeksi ke masa depan.
3. Aliran dalam pengkajian sejarah : filsafat sejarah Hegel, filsafat sejarah Karl Marx, filsafat sejarah Auguste Comte.
4. Metode-metode dalam filsafat : Metode Kritis, metode intuitif, metode sekolastik, metode geometris, metode empiris, metode transcendental, metode fenomenologis, metode dialektis, metode non-positifisme, metode analitika bahasa.

5. Objek dalam filsafat : Objek material filsafat, objek formal filsafat.

Jumat, 14 Maret 2014

makalah IT

 BAB I
Pendahuluan

1.1.      Latar Belakang
Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tata urut) pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaftif maupun generatif. Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik (learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).
Maka daripada itu pada kesempatan kali ini penulis akan menjelaskan mengenai model pembelajaran berbasis komputer (model simulasi, model instructional game).

1.2.   Rumusan Masalah
1.      Bagaimana konsep pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game ?
2.      Bagaimana proses produksi program pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game ?

1.3.   Tujuan
Tujuan utama dari penulisan makalah ini adalah untuk menganalisis pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game. Tujuan khususnya yaitu untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Pengantar Pembelajaran Berbasis IT.





BAB II
Pembahasan

2.1.      Model Simulasi

2.1.1.   Konsep PBK Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan panduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut : Pengenalan, Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dst), Pertanyaan dan respon jawaban, Penilaian respon, Pemberian feedback tentang respon, Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutupan.
2.1.2.   Flowchart PBK Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya. Berikut adalah contoh flowchart model simulasi :
Langkah-Langkah Produksi PBK Model Simulasi
1.      Perencanaan Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
a.       Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
b.      Perencanaan Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
-          Pendahuluan;
-          Tujuan (SK-KD-Indikator);
-          Pengalaman Belajar ;
-          Treatment; dan
-          Storyboard.
c.       Flowchart PBK Model Simulasi.

2.      Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekongkrit mungkin dengan dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut.
a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari
(4) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.


(5) Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau program lainnya.

2.2.      Model Instructional Games

2.2.1.   Konsep PBK Model Instructional Games
Instructional games  merupakan salah satu bentuk metode dalam Pembelajaran Berbasis Komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan relita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
2.2.2.   Flowchart Model Instructional Games
Pembuatan flowchart CBI model instructional games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
Contoh dari flowchart CBI model instructional games dapat dilihat pada halaman berikutnya.


Setelah membuat perencanaan pengembangan PBK model instructional games, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang pengembang model games pembelajaran akan mengerahkan seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program games pembelajaran yang layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada tahap proses produksi program instructional games ini harus memperhatikan tahapan sebagai berikut:
a. Pendahuluan (Introduction), meliputi:
1)      Judul Program (Title Page)
Suatu program instructional games diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program permainan ini.
2)      Tujuan (Goal)
Pada bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang harus dicapai dari program games yang dibuat.
3)      Aturan (Rules)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan instructional games tersebut.
4)      Petunjuk bermain (Direction for Use)
Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan software ke dalam komputer dan bagaimana instructional games tersebut dioperasikan.
5)      Pilihan (Choice)
Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan, atau nama yang ingin dimainkan.


2.2.3.   Karakteristik PBK Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu :
a.       Tujuan ; setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
b.      Aturan ; yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
c.       Kompetisi ; seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
d.      Tantangan ; yaitu menyediakan beberapa tantangan. Seperti pada ‘Ordeal of Hangman”, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
e.       Khayalan ; permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f.       Keamanan ; permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g.      Hiburan ; hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.


2.2.4.   Tujuan PBK Model Instructional Games
Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti : fakta, prinsip, proses, struktur, dan system yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami, bagaimana siswa bekerja sama dan aturan-aturan yang harusditaati dalam membina disiplin siswa.

2.2.5.   Komponen PBK Model Instructional Games
Instructional games dibagi ke dalam tiga komponen yakni :
1.      Pendahuluan (Introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada instructional games itu sendiri. Dalam pembukaan biasanya terdapat : judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use, dan pilihan permainan.
2.      Bentuk Instructional Games (Body of Instructional Games)
Pada bagian ini meliputi : scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajara, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3.      Penutup (Closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward) baik berupa benda seperti : uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma-cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup.

2.3.      Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif
http://htirtayasa.files.wordpress.com/2010/01/pbk2.jpeg?w=298&h=300
Tahap Pengembangan Multimedia (Luther,1994 )
1. Konsep (Concept)
Tahap concept (konsep) merupakan tahap awal dari pengembangan multimedia interaktif. Dalam tahap ini yang paling utama adalah penentuan ide dasar program yang akan dikembangkan.
2. Perancangan (Desain)
·         Penyusunan Satuan Pelajaran (Satpel).
·         Pembuatan Storyboard.
·         Flowchart program.
http://htirtayasa.files.wordpress.com/2010/01/pbk3.jpeg?w=257&h=300
Storyboard
3. Pengumpulan bahan materi program (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakuakan pengumpulan bahan seperti bahan ajar yang akan disajikan (sudah dalam bentuk text),  gambar, clipart, animasi, audio, video dan lain-lain yang menunjang program mutimedia tersebut.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar, audio, video dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah program yang terstruktur sesuai dengan storyboard dan  flowchart yang telah dibuat sebelumnya.
Software utama yang digunakan:
·         Macromedia Flash.
·         Macromedia Director.
·         Macromedia Authorware.

Software pelengkap:
·         Microsoft Word : untuk memasukan materi bahan ajar dan mengolah data text.
·         Adobe Photoshop  : untuk Mengolah data gambar atau animasi kartun (still picture).
·         Program Swish Max : untuk Membuat animasi tulisan.
·         Cool Edit Pro  atau Cakewalk Studio: untuk mengolah file audio.
·         Program Adobe Premiere/ Ulead Video Editor : untuk mengolah file video.
·         3D Studio Max / Maya  3D : untuk membuat model objek 3 dimensi.

5. Percobaan (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya jika ada kesalahan, program tersebut diperbaiki. Jika sudah sesuai, sudah dapat dikatakan selesai dan berlanjut pada tahap berikutnya.
6. Distribusi (Distribution)
Tahapan ini maksudnya adalah menyimpan data hasil program ke dalam media yang dapat dikonsumsi oleh banyak orang. Media yang digunakan biasanya berupa CD-ROM. Proses ini dinamakan pula sebagai proses pembakaran CD (burning).




BAB III
Penutup
3.1.      Kesimpulan

Konsep pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game yaitu memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko serta untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Proses produksi program pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game berupa
Langkah-Langkah Produksi PBK Model Simulasi
1.      Perencanaan Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
d.      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
e.       Perencanaan Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
-          Pendahuluan;
-          Tujuan (SK-KD-Indikator);
-          Pengalaman Belajar ;
-          Treatment; dan
-          Storyboard.
f.       Flowchart PBK Model Simulasi.

2.      Proses Produksi Program Simulasi
3.      Tahap Pengembangan Multimedia



Daftar Pustaka

Rusman. 2009, Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam   Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia