BAB I
Pendahuluan
1.1.
Latar Belakang
Perencanaan
pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi,
menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar
terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat
diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang
efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang
humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tata urut) pembelajaran yang sedehana, mudah
dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model
pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren
dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis,
tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan
pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan
raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model
pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai
pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam
tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di
dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model
pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan
perilaku peserta didik secara adaftif maupun generatif. Model pembelajaran
sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik (learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).
Maka daripada itu pada kesempatan kali ini penulis akan
menjelaskan mengenai model pembelajaran berbasis komputer (model simulasi,
model instructional game).
1.2.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana konsep pembelajaran
berbasis komputer model simulasi dan model instructional game ?
2. Bagaimana proses
produksi program
pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game ?
1.3.
Tujuan
Tujuan
utama dari penulisan makalah ini adalah untuk menganalisis pembelajaran berbasis komputer model
simulasi dan model instructional game. Tujuan khususnya yaitu
untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Pengantar Pembelajaran Berbasis IT.
BAB II
Pembahasan
2.1.
Model
Simulasi
2.1.1.
Konsep
PBK Model Simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup,
dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan panduan warna yang serasi
dan harmonis. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut
: Pengenalan, Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dst), Pertanyaan dan
respon jawaban, Penilaian respon, Pemberian feedback
tentang respon, Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutupan.
2.1.2.
Flowchart PBK Model Simulasi
Pembuatan
flowchart CBI model simulasi sama
dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart
CBI model drills pada penjelasan
sebelumnya. Berikut adalah contoh flowchart
model simulasi :

Langkah-Langkah
Produksi PBK Model Simulasi
1. Perencanaan
Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
a. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
b. Perencanaan
Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
-
Pendahuluan;
-
Tujuan
(SK-KD-Indikator);
-
Pengalaman Belajar ;
-
Treatment;
dan
-
Storyboard.
c. Flowchart PBK
Model Simulasi.
2. Proses
Produksi Program Simulasi
Setelah
membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang
harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus “mengerahkan” seluruh
kemampuannya untuk menghasilkan program CBI
simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran
secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah
bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari
siswa. Simulasi harus dibuat sekongkrit mungkin dengan dilengkapi audio, teks,
dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus
memerhatikan tahapan sebagai berikut.
a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman
judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian
penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan
dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2)
Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus
dari materi program yang dirancang.
(3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program
tersebut.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat.
Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual,
seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2)
Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar
diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap
presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi
interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang
disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat
ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi
yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik
sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi yang dipelajari
(4) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi
grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk
sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik
perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai
bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program
tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font
yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.
(5) Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan
memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan
tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah
paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang
seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk
pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran
berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan
menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX
atau program lainnya.
2.2.
Model
Instructional Games
2.2.1.
Konsep
PBK Model Instructional Games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam
Pembelajaran Berbasis Komputer. Tujuan instructional
games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu
menirukan relita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang
menyenangkan bagi siswa.
Instructional
games dapat terlihat dengan mengenali pola
pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga
pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi
untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
2.2.2.
Flowchart Model
Instructional Games
Pembuatan
flowchart CBI model instructional games sama dengan yang
dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada
penjelasan sebelumnya.
Contoh
dari flowchart CBI model instructional games dapat dilihat pada
halaman berikutnya.
Setelah membuat perencanaan pengembangan PBK model instructional games, langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang
pengembang model games pembelajaran
akan mengerahkan seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program games pembelajaran yang layak
dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada tahap proses produksi program instructional games ini harus memperhatikan tahapan sebagai
berikut:
1)
Judul Program
(Title Page)
Suatu program instructional
games diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan
informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam
program permainan ini.
2) Tujuan (Goal)
Pada
bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang harus dicapai
dari program games yang dibuat.
3) Aturan (Rules)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang
dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan instructional games tersebut.
4) Petunjuk
bermain (Direction for Use)
Menginformasikan
setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan software ke dalam komputer dan bagaimana
instructional games tersebut
dioperasikan.
5) Pilihan (Choice)
Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang
akan dimainkan, atau nama yang ingin dimainkan.
2.2.3.
Karakteristik
PBK Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembelajaran, yaitu :
a. Tujuan
; setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional
games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
b. Aturan
; yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat
dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk
menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau
bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
c. Kompetisi
; seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
d. Tantangan
; yaitu menyediakan beberapa tantangan. Seperti pada ‘Ordeal of Hangman”, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan
selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
e. Khayalan
; permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan
motivasi kepada pemain.
f. Keamanan
; permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
g. Hiburan
; hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu
berperan sebagai penumbuh motivasi.
2.2.4.
Tujuan
PBK Model Instructional Games
Kegiatan belajar melalui permainan
semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari potensi yang
dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan
permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan
juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti : fakta,
prinsip, proses, struktur, dan system yang dinamis, kemampuan dalam hal
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan
social seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai kemampuan incidental,
seperti kompetensi yang alami, bagaimana siswa bekerja sama dan aturan-aturan
yang harusditaati dalam membina disiplin siswa.
2.2.5.
Komponen
PBK Model Instructional Games
Instructional games dibagi
ke dalam tiga komponen yakni :
1. Pendahuluan
(Introduction)
Tujuannya
adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti
apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan
kehilangan tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi
dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada instructional games itu sendiri. Dalam
pembukaan biasanya terdapat : judul atau title,
tujuan, aturan/rules, petunjuk
bermain/direction for use, dan
pilihan permainan.
2. Bentuk
Instructional Games (Body of Instructional
Games)
Pada
bagian ini meliputi : scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajara, kemampuan melawan kesempatan,
menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus
dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3. Penutup
(Closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan
adalah : member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik,
memberikan penghargaan (reward) baik
berupa benda seperti : uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma-cuma,
menyediakan informasi terutama dengan feedback
untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan
terakhir penutup.
2.3.
Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif
Tahap
Pengembangan Multimedia (Luther,1994 )
1. Konsep (Concept)
Tahap concept (konsep) merupakan
tahap awal dari pengembangan multimedia interaktif. Dalam tahap ini yang paling
utama adalah penentuan ide dasar program yang akan dikembangkan.
2. Perancangan (Desain)
·
Penyusunan Satuan Pelajaran (Satpel).
·
Pembuatan Storyboard.
·
Flowchart program.
Storyboard
3. Pengumpulan bahan materi program
(Material Collecting)
Pada tahap ini dilakuakan
pengumpulan bahan seperti bahan ajar yang akan disajikan (sudah dalam bentuk
text), gambar, clipart, animasi, audio, video dan lain-lain yang
menunjang program mutimedia tersebut.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan
tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material
seperti text, gambar, audio, video dan material lain yang telah dikumpulkan
dijadikan sebuah program yang terstruktur sesuai dengan storyboard dan
flowchart yang telah dibuat sebelumnya.
Software
utama yang digunakan:
·
Macromedia Flash.
·
Macromedia Director.
·
Macromedia Authorware.
Software pelengkap:
·
Microsoft Word : untuk memasukan materi bahan ajar dan
mengolah data text.
·
Adobe Photoshop : untuk Mengolah data gambar atau
animasi kartun (still picture).
·
Program Swish Max : untuk Membuat animasi tulisan.
·
Cool Edit Pro atau Cakewalk Studio: untuk mengolah
file audio.
·
Program Adobe Premiere/ Ulead Video Editor : untuk mengolah
file video.
·
3D Studio Max / Maya 3D : untuk membuat model objek 3
dimensi.
5. Percobaan (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap
pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-tama dilakukan testing secara modular
untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya jika ada
kesalahan, program tersebut diperbaiki. Jika sudah sesuai, sudah dapat
dikatakan selesai dan berlanjut pada tahap berikutnya.
6. Distribusi (Distribution)
Tahapan ini maksudnya adalah
menyimpan data hasil program ke dalam media yang dapat dikonsumsi oleh banyak
orang. Media yang digunakan biasanya berupa CD-ROM. Proses ini dinamakan pula
sebagai proses pembakaran CD (burning).
BAB
III
Penutup
3.1.
Kesimpulan
Konsep
pembelajaran
berbasis komputer model simulasi dan model instructional game yaitu memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang
tanpa resiko serta untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang
mendidik.
Proses
produksi program
pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game
berupa
Langkah-Langkah
Produksi PBK Model Simulasi
1. Perencanaan
Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
d. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
e. Perencanaan
Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
-
Pendahuluan;
-
Tujuan
(SK-KD-Indikator);
-
Pengalaman Belajar ;
-
Treatment;
dan
-
Storyboard.
f. Flowchart PBK
Model Simulasi.
2. Proses
Produksi Program Simulasi
3. Tahap Pengembangan Multimedia
Daftar Pustaka
Rusman.
2009, Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Dalam Pembelajaran. Bandung :
Universitas Pendidikan Indonesia



Tidak ada komentar:
Posting Komentar