Translate

Jumat, 14 Maret 2014

makalah IT

 BAB I
Pendahuluan

1.1.      Latar Belakang
Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tata urut) pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.
Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata.
Trianto (2011:22) mengemukakan bahwa: Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum dan lain-lain.
Menurut Hanafiah (2010:41) bahwa: Model pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaftif maupun generatif. Model pembelajaran sangat terkait dengan gaya belajar peserta didik (learning style) dan gaya mengajar guru (teaching style).
Maka daripada itu pada kesempatan kali ini penulis akan menjelaskan mengenai model pembelajaran berbasis komputer (model simulasi, model instructional game).

1.2.   Rumusan Masalah
1.      Bagaimana konsep pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game ?
2.      Bagaimana proses produksi program pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game ?

1.3.   Tujuan
Tujuan utama dari penulisan makalah ini adalah untuk menganalisis pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game. Tujuan khususnya yaitu untuk memenuhi tugas pada mata kuliah Pengantar Pembelajaran Berbasis IT.





BAB II
Pembahasan

2.1.      Model Simulasi

2.1.1.   Konsep PBK Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan panduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut : Pengenalan, Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dst), Pertanyaan dan respon jawaban, Penilaian respon, Pemberian feedback tentang respon, Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutupan.
2.1.2.   Flowchart PBK Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya. Berikut adalah contoh flowchart model simulasi :
Langkah-Langkah Produksi PBK Model Simulasi
1.      Perencanaan Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
a.       Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
b.      Perencanaan Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
-          Pendahuluan;
-          Tujuan (SK-KD-Indikator);
-          Pengalaman Belajar ;
-          Treatment; dan
-          Storyboard.
c.       Flowchart PBK Model Simulasi.

2.      Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang CBI harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekongkrit mungkin dengan dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut.
a) Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1) Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.
(2) Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3) Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b) Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2) Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3) Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari
(4) Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan keserasian warna.


(5) Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan. Tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6) Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi, Paskal, Direktor MX atau program lainnya.

2.2.      Model Instructional Games

2.2.1.   Konsep PBK Model Instructional Games
Instructional games  merupakan salah satu bentuk metode dalam Pembelajaran Berbasis Komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan relita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
2.2.2.   Flowchart Model Instructional Games
Pembuatan flowchart CBI model instructional games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
Contoh dari flowchart CBI model instructional games dapat dilihat pada halaman berikutnya.


Setelah membuat perencanaan pengembangan PBK model instructional games, langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang pengembang model games pembelajaran akan mengerahkan seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program games pembelajaran yang layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada tahap proses produksi program instructional games ini harus memperhatikan tahapan sebagai berikut:
a. Pendahuluan (Introduction), meliputi:
1)      Judul Program (Title Page)
Suatu program instructional games diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program permainan ini.
2)      Tujuan (Goal)
Pada bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang harus dicapai dari program games yang dibuat.
3)      Aturan (Rules)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan instructional games tersebut.
4)      Petunjuk bermain (Direction for Use)
Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan software ke dalam komputer dan bagaimana instructional games tersebut dioperasikan.
5)      Pilihan (Choice)
Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan, atau nama yang ingin dimainkan.


2.2.3.   Karakteristik PBK Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu :
a.       Tujuan ; setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikkan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
b.      Aturan ; yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
c.       Kompetisi ; seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
d.      Tantangan ; yaitu menyediakan beberapa tantangan. Seperti pada ‘Ordeal of Hangman”, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
e.       Khayalan ; permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f.       Keamanan ; permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
g.      Hiburan ; hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.


2.2.4.   Tujuan PBK Model Instructional Games
Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti : fakta, prinsip, proses, struktur, dan system yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika, dan berbagai kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami, bagaimana siswa bekerja sama dan aturan-aturan yang harusditaati dalam membina disiplin siswa.

2.2.5.   Komponen PBK Model Instructional Games
Instructional games dibagi ke dalam tiga komponen yakni :
1.      Pendahuluan (Introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah-masalah yang tidak penting daripada instructional games itu sendiri. Dalam pembukaan biasanya terdapat : judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use, dan pilihan permainan.
2.      Bentuk Instructional Games (Body of Instructional Games)
Pada bagian ini meliputi : scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajara, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3.      Penutup (Closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah : member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward) baik berupa benda seperti : uang, makanan, atau permainan tambahan secara cuma-cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual, dan terakhir penutup.

2.3.      Tahap Pengembangan Multimedia Interaktif
http://htirtayasa.files.wordpress.com/2010/01/pbk2.jpeg?w=298&h=300
Tahap Pengembangan Multimedia (Luther,1994 )
1. Konsep (Concept)
Tahap concept (konsep) merupakan tahap awal dari pengembangan multimedia interaktif. Dalam tahap ini yang paling utama adalah penentuan ide dasar program yang akan dikembangkan.
2. Perancangan (Desain)
·         Penyusunan Satuan Pelajaran (Satpel).
·         Pembuatan Storyboard.
·         Flowchart program.
http://htirtayasa.files.wordpress.com/2010/01/pbk3.jpeg?w=257&h=300
Storyboard
3. Pengumpulan bahan materi program (Material Collecting)
Pada tahap ini dilakuakan pengumpulan bahan seperti bahan ajar yang akan disajikan (sudah dalam bentuk text),  gambar, clipart, animasi, audio, video dan lain-lain yang menunjang program mutimedia tersebut.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar, audio, video dan material lain yang telah dikumpulkan dijadikan sebuah program yang terstruktur sesuai dengan storyboard dan  flowchart yang telah dibuat sebelumnya.
Software utama yang digunakan:
·         Macromedia Flash.
·         Macromedia Director.
·         Macromedia Authorware.

Software pelengkap:
·         Microsoft Word : untuk memasukan materi bahan ajar dan mengolah data text.
·         Adobe Photoshop  : untuk Mengolah data gambar atau animasi kartun (still picture).
·         Program Swish Max : untuk Membuat animasi tulisan.
·         Cool Edit Pro  atau Cakewalk Studio: untuk mengolah file audio.
·         Program Adobe Premiere/ Ulead Video Editor : untuk mengolah file video.
·         3D Studio Max / Maya  3D : untuk membuat model objek 3 dimensi.

5. Percobaan (Testing)
Testing dilakukan setelah tahap pembuatan selesai seluruhnya. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya jika ada kesalahan, program tersebut diperbaiki. Jika sudah sesuai, sudah dapat dikatakan selesai dan berlanjut pada tahap berikutnya.
6. Distribusi (Distribution)
Tahapan ini maksudnya adalah menyimpan data hasil program ke dalam media yang dapat dikonsumsi oleh banyak orang. Media yang digunakan biasanya berupa CD-ROM. Proses ini dinamakan pula sebagai proses pembakaran CD (burning).




BAB III
Penutup
3.1.      Kesimpulan

Konsep pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game yaitu memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko serta untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
Proses produksi program pembelajaran berbasis komputer model simulasi dan model instructional game berupa
Langkah-Langkah Produksi PBK Model Simulasi
1.      Perencanaan Produksi PBK Model Simulasi, meliputi :
d.      Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) PBK Model Simulasi;
e.       Perencanaan Program PBK Model Simulasi (GBPPBK):
-          Pendahuluan;
-          Tujuan (SK-KD-Indikator);
-          Pengalaman Belajar ;
-          Treatment; dan
-          Storyboard.
f.       Flowchart PBK Model Simulasi.

2.      Proses Produksi Program Simulasi
3.      Tahap Pengembangan Multimedia



Daftar Pustaka

Rusman. 2009, Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam   Pembelajaran. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia

Tidak ada komentar:

Posting Komentar